phản hồi Xóc đĩa
Hạ một bậc đồ họa vừa tăng khung hình vừa giảm nhiệt, và nhiệt thấp lại giúp giữ được xung nhịp cao lâu hơn.
Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực.
09-10
Chỉnh tỷ lệ render thấp hơn độ phân giải màn hình giúp tăng khung hình đáng kể trên máy yếu.
Chỉnh một cài đặt mỗi lần rồi đo lại.
Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật.
09-10
Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng.
Nhiều màn hình xử lý màu và làm mượt trước khi hiển thị, và các bước đó cộng thêm độ trễ đáng kể.
Toàn màn hình hiệu năng tốt hơn.
09-10
Khử răng cưa thời gian dùng dữ liệu từ khung hình trước.
Máy nguội chạy nhanh hơn máy đã nóng, nên đo hiệu năng ngay sau khi bật máy cho kết quả cao hơn thực tế.
Chế độ độ trễ thấp giảm số khung hình chờ trong hàng đợi.
09-10
Hạ tỷ lệ dựng hình hiệu quả hơn hạ độ phân giải màn hình.
Phát video ở màn hình phụ trong lúc chơi tốn tài nguyên.
Khử răng cưa làm mượt, giảm khung hình.
09-10
Hiệu ứng lóa sáng làm giảm khả năng nhìn vùng sáng.
Để nó dao động tự do giữa các mức tạo cảm giác tệ hơn là giới hạn cứng ở mức thấp mà luôn đạt được.
Bóng tĩnh dựng sẵn không tốn gì lúc chạy.
09-10
Vật ở xa được thay bằng phiên bản đơn giản hơn, và người chơi gần như không nhận ra sự khác biệt.
Hệ thống trao quyền điều khiển trực tiếp cho game, bỏ qua lớp quản lý cửa sổ của hệ điều hành.
Khử răng cưa theo mẫu nặng hơn khử răng cưa hậu kỳ.
09-10
Trình điều khiển đồ họa mới thường tối ưu cho game vừa ra.
Ghi lại cấu hình đã tối ưu để dùng lại sau khi cập nhật.
Ánh sáng động theo thời gian trong ngày đẹp nhưng tốn hiệu năng.
09-10
Ba cài đặt nên hạ đầu tiên khi máy yếu là bóng đổ, hiệu ứng hạt và khoảng cách hiển thị.
Nhiều vật thể lọt vào khung hình hơn nghĩa là phải dựng nhiều hơn, đây là cái giá của lợi thế quan sát.
Mức chi tiết mô hình giảm dần theo khoảng cách.
09-10
Đây là cài đặt nên hạ đầu tiên ở game đối kháng, vì nó chỉ ảnh hưởng vào lúc giao tranh chứ không phải lúc di chuyển.
Máy tính xách tay chạy pin thường bị giới hạn hiệu năng.
So sánh khung hình giữa hai máy khác cấu hình là khập khiễng.
09-10
Hiệu ứng này rất đẹp nhưng cũng rất nặng, và nó chỉ xuất hiện ở một số cảnh nhất định.
Chất lượng hình ảnh vượt trội nhưng chi phí rất cao, nên chỉ phần cứng chuyên dụng mới chạy được ở khung hình chấp nhận được.
Phản xạ thời gian thực đẹp nhưng nặng.
09-10
Tụt khung hình ngắn khó chịu hơn khung hình thấp đều.
Nhiều màn hình cùng lúc chia sẻ tài nguyên đồ họa.
09-10
Bản vá đôi khi đặt lại cài đặt về mặc định, và có bản ghi thì khôi phục mất vài phút thay vì dò lại từ đầu.
Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ.
Việc giải mã video chạy song song và chiếm mất phần năng lực lẽ ra dành cho game.
09-10
Độ nét kết cấu xa giảm dần theo khoảng cách là kỹ thuật tối ưu phổ biến trong game mở.
Chữ và biểu tượng vẫn hiển thị ở độ phân giải gốc nên vẫn đọc rõ, trong khi phần cảnh vật nặng nhất đã được giảm tải.
Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.
09-10
Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa.
Cài game lên ổ nhanh nhất trong máy.
09-10
Hiệu ứng hạt tốn tài nguyên theo số lượng hạt.
Khử răng cưa xử lý viền lởm chởm ở độ phân giải thấp.
09-10
Đồ họa thấp, trung bình và cao thường tương ứng với ba mức khung hình khác nhau.
Dùng bộ mã hóa phần cứng giảm tải cho bộ xử lý.
09-10
Ghi hình màn hình chiếm tài nguyên đáng kể.
Trường nhìn hẹp cho cảm giác tốc độ cao hơn.
09-10
Nó phải nén và truyền đồng thời, nên máy cấu hình trung bình thường không kham nổi cả hai việc cùng lúc.
Tắt nhòe chuyển động trong game đối kháng.
09-10
Ở màn hình mật độ điểm ảnh cao thì hiệu ứng này gần như không cần thiết, nên tắt đi là khoản tiết kiệm miễn phí.
Đây là cài đặt nặng nhất trong các game hiện đại, và tắt nó thường cho mức tăng khung hình lớn nhất.
09-10