Sân Chơi Trí TuệThể loại

  • Xứ Sở Câu Đố

    Lớp Học Câu Đố

    Thế Giới Câu Đố Ghép giày từ một đống lẫn lộn tốn ít lần so sánh hơn hẳn nếu phân loại theo một tiêu chí trước khi xét tiêu chí thứ hai.

  • Chơi Là Vui

    Chơi Ngay Thôi

    Rừng Câu Đố Nhân rắc lệch về một phía khiến phần bánh bằng nhau về diện tích vẫn khác nhau về lượng nhân bên trên.

  • Kho Trò Chơi Miễn Phí

    Trò Chơi Thông Minh

    Ngôi Nhà Trò Chơi Khối nhẹ đặt dưới khối nặng gần như chắc chắn sập.

  • zhsp8

    Chơi Ngay Thôi

    Phòng Chơi Trực Tuyến Dự đoán quỹ đạo quan trọng hơn phản ứng tức thời.

zhsp8

zhsp8 Kakuro kết hợp ô chữ với phép cộng.

Câu đố dạng cân đo yêu cầu suy ra thứ tự nặng nhẹ từ vài lần cân, chứ không phải xác định khối lượng cụ thể của từng vật. Trạm Game Nhanh Nhiều người tránh camera bằng cách đi vòng thật xa, trong khi áp sát mặt sau lại an toàn hơn và tốn ít bước hơn.

Thế Giới Câu ĐốTrò chơi

Chơi Ngay Thôi

Mẹo này rút ngắn đáng kể các câu đố kiểm tra chia hết, thay cho việc thực hiện phép chia đầy đủ từng bước.

Cổng Giải Trí Xanh

Não người ghi nhớ nhóm ba tốt hơn các nhóm số lẻ lớn, nên câu đố quy luật màu thường chọn chu kỳ dài để tăng độ khó.

Sổ Tay Trò Chơi

Tìm đường ra khỏi mê cung bằng quy tắc bám tường phải vẫn là mẹo hữu ích, dù mê cung hiện đại thường phức tạp hơn nhiều so với mê cung giấy truyền thống.

Phố Trò Chơi

Giải các cụm bị ràng buộc chặt nhất trước sẽ mở khóa phần còn lại của bảng Kakuro nhanh hơn giải tuần tự.

Trò Chơi Rảnh Rỗi

Ếch nhảy đổi chỗ hai nhóm cần số bước cố định.

Trò Chơi Mỗi Ngày

Bấm một công tắc kéo theo các đèn liền kề đổi trạng thái, nên thứ tự bấm không quan trọng bằng số lần bấm mỗi ô.

Thế Giới Câu Đố

Sắc độ liền kề khó phân biệt hơn sắc độ cách xa.

Cổng Game Vui

Quét mắt theo đường chéo trước rồi mới quét ngang dọc thường tìm ra từ ẩn nhanh hơn quét tuần tự từng hàng.

zhsp8 Góc Game Tuổi Thơ

zhsp8

zhsp8

Tin tức

game tps
Tin tức
Trò chơi
Tin tức
  • 05 2019-07
    zhsp8

    Bài toán qua sông chở sói, dê và bắp cải là câu đố logic cổ điển được nhiều game mô phỏng lại theo cách khác nhau.

  • 05 2019-07
    zhsp8

    Hitori tô đen các ô trùng lặp trong hàng.

  • 13 2019-06
    zhsp8

    Origami toán học tính trước số nếp gấp bằng công thức.

  • 03 2019-06
    zhsp8

    Collatz vẫn là bài toán chưa được chứng minh.

  • 03 2019-06
    zhsp8

    Cân thăng bằng cho biết vật nào nặng hơn qua vài lần cân thử.

  • 31 2019-05
    zhsp8

    Cụm hai ô tổng lớn thường chỉ có một cặp số.

  • 31 2019-05
    zhsp8

    Ưu tiên nhóm được phục vụ nhanh trước thường giảm tổng thời gian chờ hơn xếp theo đúng thứ tự người đến trước.

  • 31 2019-05
    zhsp8

    Điểm khác với Sudoku là Kakuro cấm lặp trong phạm vi cụm, còn Sudoku chỉ cấm lặp theo hàng và cột.

  • 15 2019-07
    zhsp8

    Khi bảng có rất ít số cho sẵn, các ký hiệu bất đẳng thức mới là manh mối mạnh nhất chứ không phải số điền trước.

  • 15 2019-07
    zhsp8

    Có câu đố yêu cầu gấp giấy chứ không phải vẽ.

  • 17 2019-06
    zhsp8

    Domino phủ bàn cờ không được chồng nhau.

  • 17 2019-06
    zhsp8

    Kiểu Anh lại giữ khung trắng liền mạch với vài ô tô đen rải rác, cách bố trí này làm gợi ý giao nhau ít hơn hẳn.

  • 13 2019-06
    zhsp8

    Sai một nếp gấp là toàn bộ hình mẫu lệch theo, khác với vẽ sai còn tẩy đi làm lại được.

  • 12 2019-06
    zhsp8

    Lật theo hàng dọc trước rồi mới sang hàng ngang giúp ghi nhớ vị trí có hệ thống hơn lật ngẫu nhiên khắp bảng.

  • 10 2019-06
    zhsp8

    Vòng lặp phản hồi tức thì giúp trẻ tự sửa lỗi, đúng thì sáng đèn xanh, sai thì báo đỏ ngay lập tức.

  • 10 2019-06
    zhsp8

    Chia đôi số lượng không đảm bảo bằng khối lượng.

  • 20 2019-05
    zhsp8

    Một nửa số cách xếp ban đầu của bài tám mảnh là bất khả thi về mặt toán học, không phải do người chơi giải kém.

  • 05 2019-05
    zhsp8

    Đĩa lớn không bao giờ được đặt chồng lên đĩa nhỏ, vi phạm luật này là nước đi bị từ chối ngay.

  • 03 2019-05
    zhsp8

    Vài màn cho phép quay ngược thời gian nếu bước đi dẫn đến ngõ cụt.

  • 19 2019-04
    zhsp8

    Vòng khép kín của Slitherlink không được tự cắt nhau.

  • 19 2019-04
    zhsp8

    Nhận diện dựa vào tỷ lệ và góc cạnh đặc trưng thay vì màu sắc, vì hình bóng đã bỏ hết thông tin màu của vật gốc.

  • 07 2019-04
    zhsp8

    Vật cản di chuyển khiến mê cung khó đoán hơn mê cung tĩnh.

  • 07 2019-04
    zhsp8

    Giữ lại dữ kiện các lượt đoán trước là điểm mấu chốt của Mastermind, đoán lại từ đầu mỗi lượt gần như không tiến triển. Trạm Giải Đố Mê cung lâu đài nhiều phòng thông nhau rất dễ khiến người chơi đi lại đúng lối cũ mà không nhận ra mình đã ở đó.

  • 10 2019-06
    Kho Câu Đố Hay zhsp8

    Mỗi đội gặp nhau đúng một lần và không đội nào nghỉ hai vòng liên tiếp là hai ràng buộc phải thỏa mãn đồng thời.

  • 21 2019-05
    Vùng Đất Trò Chơi zhsp8

    Nếu ba lần đoán sai liên tiếp, một số màn buộc chơi lại từ đầu thay vì cho tiếp tục.

  • 20 2019-05
    zhsp8 Trạm Dừng Giải Trí zhsp8

    Đường cắt xuyên tâm không chia đều nhân bánh. Sân Game Buổi Tối Từ ngắn trong ô chữ có ít phương án hơn từ dài.

  • 29 2019-03
    zhsp8

    Tăng số vị trí dịch chuyển chỉ làm bảng đối chiếu dài hơn chứ không làm mật mã khó giải hơn khi đã biết quy tắc.

  • 19 2019-03
    Hộp Game Nhỏ zhsp8

    Đây thường là manh mối dễ khai thác nhất khi bắt đầu, vì nó loại trừ ngay bốn cạnh mà không cần suy luận thêm. Góc Game Tuổi Thơ Người chậm nhất buộc phải đi cùng người khác thay vì đi một mình, chọn sai bạn đồng hành lượt đầu là hỏng cả bài.

  • 11 2019-03
    Đảo Trò Chơi zhsp8

    Đặt câu hỏi loại trừ dần từng khả năng là chiến thuật hiệu quả cho game đoán vật, thay vì đoán ngẫu nhiên ngay từ đầu.

  • 01 2019-03
    Sân Game Buổi Tối zhsp8

    Chia bàn cờ bằng diện tích không cần đối xứng.

  • 01 2019-03
    zhsp8

    Ánh sáng và bóng đổ giữa hai bức ảnh là nơi giấu chi tiết tinh vi nhất, nhiều người quét hết vùng sáng mà bỏ qua vùng tối.

zhsp8

zhsp8

Ô chữ điền từ theo gợi ý ngang và dọc, sai một ô có thể lệch toàn bộ các từ giao nhau phía sau. 09-11 Điểm trung vị không trùng trọng tâm hình học. Kho Trò Chơi Miễn Phí

Cụm một ô trong Kenken luôn là số cho sẵn không cần tính, khác hẳn cụm nhiều ô phải suy từ phép tính ghi kèm. Rubik hai chiều là bản giản lược của khối ba chiều.

Thêm một đĩa vào tháp Hà Nội làm số nước đi tối thiểu tăng gấp đôi rồi cộng thêm một. Ẩn dưới lớp cát ảo là các mảnh ghép cần quét lộ dần bằng chổi ảo. Gấp giấy bốn mươi hai lần vượt tới Mặt Trăng.

sự kiện Go88

game chủ đề tái chế rác

game phiêu lưu cho bé  ·  game chơi cùng người lạ